Image default
Game PC

The Legend of Zelda: Đã Đến Lúc Từ Bỏ Thế Giới Mở Và Trở Lại Tuyến Tính?

Khi The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW) ra mắt, khái niệm thế giới mở của nó không chỉ thay đổi series Zelda mà còn định hình lại toàn bộ ngành công nghiệp game. Với mức độ thành công vang dội đó, không có gì ngạc nhiên khi đội ngũ phát triển tiếp tục duy trì định dạng thế giới mở cho phần tiếp theo, Tears of the Kingdom (TOTK), và cả tựa game mới tập trung vào Zelda là Echoes of Wisdom. Tuy nhiên, đã đến lúc chúng ta nên đặt câu hỏi: Liệu game The Legend of Zelda tiếp theo có nên từ bỏ định dạng thế giới mở (ít nhất là trong thời điểm hiện tại) và quay trở lại với những giá trị tuyến tính truyền thống đã làm nên tên tuổi của dòng game này?

Hình ảnh so sánh Link 3D và Link 2D trong series The Legend of Zelda, đặt vấn đề về sự khác biệt giữa các phiên bản Zelda thế giới mở và tuyến tính.Hình ảnh so sánh Link 3D và Link 2D trong series The Legend of Zelda, đặt vấn đề về sự khác biệt giữa các phiên bản Zelda thế giới mở và tuyến tính.

Mặc dù Nintendo chưa đưa ra bất kỳ thông báo chính thức nào, nhưng cộng đồng game thủ đều ngầm hiểu rằng một tựa game Zelda mới dành cho Switch 2 chắc chắn đang được phát triển. Với ba tựa game liên tiếp tập trung vào thế giới mở, có lẽ đã đến lúc series cần một hướng đi mới – hoặc có thể là một hướng đi cũ. Dưới đây là những lý do tại sao game Zelda tiếp theo nên tạm thời từ bỏ thế giới mở và quay về với lối chơi tuyến tính, đậm chất phiêu lưu truyền thống.

Đã Quá Đủ Với Thế Giới Mở?

Không thể mãi ăn mãi một món ngon

Như đã đề cập, chúng ta đã có ba tựa game Zelda liên tiếp theo phong cách thế giới mở. Mặc dù Echoes of Wisdom mang đến một điều mới mẻ với Công chúa Zelda có thể điều khiển, Tears of the Kingdom lại không thực sự làm được điều đó. Nó vẫn là một Hyrule thế giới mở khác, và dù có bổ sung Quần đảo Bay trên bầu trời và Vùng đất ngầm, nhưng với một số game thủ, TOTK chưa đủ khác biệt để thực sự tách biệt khỏi Breath of the Wild.

Không có trải nghiệm nào sánh bằng cảm giác khám phá thế giới mở của Breath of the Wild lần đầu tiên, và Tears of the Kingdom dường như cố gắng tái tạo lại cảm giác đó nhưng không hoàn toàn thành công. Tựa game Zelda tiếp theo cần phải thay đổi hướng đi để tránh lặp lại tình huống của TOTK, nơi nó thực sự giống như một “Breath of the Wild 2.0”. Sau đó, chúng ta có thể quay lại với một game Zelda thế giới mở trong tương lai với một sự đổi mới hoàn toàn để mang lại trải nghiệm tươi mới hơn.

Trọng Tâm Hầm Ngục Được Phục Hồi

Hầm ngục truyền thống – Thứ mà game thủ thực sự khao khát

Mặc dù Tears of the Kingdom đã là một bước tiến đúng hướng với các hầm ngục truyền thống hơn sau các Thú Thần của Breath of the Wild, chúng vẫn chưa được phát triển hoặc phức tạp như trong các tựa game Zelda trước đây.

Nếu phần tiếp theo của series tập trung vào việc thiết kế các hầm ngục thay vì tạo ra một thế giới mở rộng lớn, sẽ có rất nhiều tiềm năng cho những hầm ngục khổng lồ, phức tạp. Skyward Sword đã có những hầm ngục tuyệt vời và đẩy chúng đi xa hơn bất kỳ tựa game nào trong series trước đó, và với sức mạnh của Switch 2, có rất nhiều không gian để game Zelda tiếp theo đưa các hầm ngục trở lại lớn hơn và tốt hơn bao giờ hết. Và hãy đưa cả chìa khóa Boss Keys trở lại nữa nhé!

Cốt Truyện Chân Thực, Không Qua Ký Ức

Cốt truyện “hiện tại” thay vì “quá khứ”

Trong khi cách tiếp cận thế giới mở là phương tiện hoàn hảo để khám phá và biến trò chơi thành một hành trình, không phải một đích đến, Breath of the Wild và Tears of the Kingdom đã hy sinh yếu tố kể chuyện để ưu tiên điều đó. Đối với nhiều người, bao gồm cả người viết, cốt truyện của chúng có phần kém hấp dẫn hơn so với các tựa game Zelda tuyến tính, phần lớn là do bạn không bao giờ thực sự hiện diện trong hành động chính – bạn chỉ đang xem nó qua các đoạn hồi tưởng.

Từ góc độ gameplay, việc định dạng câu chuyện theo cách này là hợp lý, nhưng kết quả cuối cùng lại không hiệu quả như mong đợi. Nếu game Zelda tiếp theo quay trở lại định dạng tuyến tính hơn, chúng ta có thể cảm thấy gắn kết hơn với câu chuyện một lần nữa, tương tự như những trải nghiệm đã có với Ocarina of Time và Twilight Princess.

Vũ Khí Bền Bỉ Trở Lại

“Nỗi đau” vũ khí hỏng sẽ chấm dứt?

Một trong những lời phàn nàn lớn nhất mà người hâm mộ dành cho Breath of the Wild và Tears of the Kingdom là tính năng vũ khí bị hỏng. Mặc dù bản thân tôi không thấy đây là vấn đề lớn, nhưng tôi hiểu sự thất vọng, đặc biệt khi những vũ khí đặc biệt cũng dễ hỏng như những món bình thường. Chưa kể đến việc Master Sword cần thời gian sạc lại chỉ sau vài nhát chém…

Nhưng tính năng vũ khí hỏng lại là một điều cần thiết trong một thế giới mở. Việc tìm kiếm vũ khí và duy trì kho dự trữ là một phần quan trọng của vòng lặp gameplay. Hơn nữa, sẽ hơi bất công cho tất cả lũ Bokoblin nếu Link có những vũ khí bất hoại, siêu mạnh. Tuy nhiên, nếu không có định dạng thế giới mở, tính năng này trở nên không cần thiết. Chúng ta có thể quay lại với một Master Sword thực sự mang lại cảm giác của một thanh kiếm bậc thầy.

Vật Phẩm Kinh Điển Của Link Tái Xuất

Gadgets huyền thoại – Tại sao lại vắng bóng?

Bạn biết điều gì thực sự còn thiếu trong Breath of the Wild và Tears of the Kingdom không? Đó là những vật phẩm như Spinner của Twilight Princess và các Hookshot kép. Hãy tưởng tượng nếu chúng ta có lại những món đồ đó – cuộc sống sẽ tuyệt vời biết bao. Tuy nhiên, với một trò chơi thế giới mở, những vật phẩm đó sẽ khiến việc di chuyển trở nên quá dễ dàng; hơn nữa, bạn sẽ phải nghĩ ra lý do tại sao lại có đường ray cho Spinner ở khắp mọi nơi trong truyền thuyết.

Với một game Zelda truyền thống hơn, phần thưởng cho việc vượt qua các hầm ngục gần như luôn là một vật phẩm mới độc đáo, vì vậy tôi nghĩ đó là lý do đủ để cân nhắc đưa công thức này trở lại.

Giải Pháp Trung Hòa: Thế Giới Mở và Tuyến Tính

Kết hợp tinh hoa – Sự cân bằng hoàn hảo

Tôi không nói rằng chúng ta nên loại bỏ hoàn toàn Zelda thế giới mở. Trên thực tế, Breath of the Wild không chỉ là một trong những game Zelda yêu thích của tôi mà còn là một trong những trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại. Tuy nhiên, nó vẫn chưa phải là một game Zelda hoàn hảo nhất có thể.

Nếu tôi được làm game Zelda tiếp theo, tôi sẽ áp dụng một cách tiếp cận cân bằng hơn giữa khám phá thế giới mở và tiến trình tuyến tính. Hãy nhìn vào các tựa game Xenoblade Chronicles – chúng làm điều này một cách hoàn hảo. Các khu vực thế giới mở cùng với một cốt truyện tuyến tính (được kể ở thì hiện tại, cảm ơn!) là con đường mà Zelda có thể đi tiếp, và tôi nghĩ nó sẽ hoạt động rất hiệu quả.

Zelda Sẽ Trở Thành Nhân Vật Chính Đúng Nghĩa

Vai trò của Zelda – Không chỉ là “công chúa bị bắt cóc”

Đến bây giờ, ai cũng biết game có tên là The Legend of Zelda nhưng Zelda lại ít khi xuất hiện (ngoại trừ Echoes of Wisdom, điều này cuối cùng, và may mắn thay, đã phá vỡ truyền thống đó). Nhưng với Breath of the Wild và Tears of the Kingdom tập trung vào việc Link khám phá Hyrule, Zelda vẫn phải ở yên một chỗ nào đó, có lẽ vì khó để cô ấy làm gì đó trong hiện tại khi người chơi có thể đi bất cứ đâu vào bất cứ lúc nào.

Không có rào cản đó trong một game Zelda tuyến tính hơn, Zelda có thể được trao nhiều vai trò hơn bao giờ hết. Bạn không cần phải lo lắng về việc người chơi đi đến một nơi quá sớm và suy nghĩ về cách nhân vật phụ không thể chơi được sẽ phù hợp với điều đó. Thay vào đó, nhân vật của Zelda có thể được đan xen vào hành trình của Link, cho phép cô ấy được phát triển sâu sắc, tròn trịa và quan trọng không kém Link trong suốt quá trình chơi.

Tiếp Tục Đổi Mới – Bản Sắc Của Zelda

Nơi đổi mới gặp gỡ truyền thống

Hơn bất cứ điều gì, Zelda cần phải thử một cái gì đó mới một lần nữa. Dòng game này chưa bao giờ né tránh những ý tưởng mới lạ – Ocarina of Time đưa series vào không gian 3D; The Wind Waker mang đến cho chúng ta Toon Link; Skyward Sword tập trung hoàn toàn vào điều khiển chuyển động (dù tốt hay xấu); Breath of the Wild đã embrace thế giới mở. Zelda luôn đi đầu trong đổi mới, vì vậy nó không nên bị đình trệ vào lúc này.

Tôi hoàn toàn tin tưởng vào các nhà phát triển sẽ mang đến cho chúng ta một điều gì đó hoàn toàn mới với tựa game tiếp theo, đây là lý do lớn nhất tôi nghĩ rằng họ nên tạm thời bỏ lại định dạng thế giới mở.

Hình ảnh Link trong tựa game Breath of the Wild, đại diện cho kỷ nguyên Zelda thế giới mở, cùng với các yếu tố đồ họa liên quan đến phim.Hình ảnh Link trong tựa game Breath of the Wild, đại diện cho kỷ nguyên Zelda thế giới mở, cùng với các yếu tố đồ họa liên quan đến phim.

Tóm lại, trong khi kỷ nguyên thế giới mở của The Legend of Zelda với Breath of the Wild và Tears of the Kingdom đã mang lại những thành công rực rỡ, đã đến lúc Nintendo nên cân nhắc một hướng đi mới cho tựa game Zelda tiếp theo. Việc quay trở lại với lối chơi tuyến tính truyền thống, tập trung vào hầm ngục sâu sắc, cốt truyện được kể trực tiếp, loại bỏ cơ chế vũ khí hỏng và mang trở lại các vật phẩm biểu tượng sẽ không chỉ làm mới trải nghiệm mà còn giúp định vị vai trò của Công chúa Zelda rõ ràng hơn.

Là một series luôn tiên phong trong đổi mới, Zelda không nên sợ hãi việc thử những điều mới hoặc khám phá lại những giá trị cốt lõi đã làm nên thương hiệu của mình. Chúng ta hãy cùng chờ đợi xem Nintendo sẽ mang đến bất ngờ gì cho cộng đồng game thủ Việt Nam và thế giới trong tương lai! Bạn nghĩ sao về việc này? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn dưới phần bình luận nhé!

Related posts

Atomfall: Hướng dẫn tìm Jenks và bí ẩn tại Conservatory

Đánh Giá AI Limit: Soulslike Đáng Chơi Với Cải Tiến Thú Vị

ZA/UM: “Cạnh Tranh Thân Thiện” Với Các Studio Của Cựu Nhân Viên Disco Elysium