Image default
Game PC

Phỏng vấn Juhana Myllys: Đằng sau game platformer 10/10 Bionic Bay

Nếu bạn là người thường xuyên theo dõi các bảng xếp hạng game được đánh giá cao nhất năm trên OpenCritic để cập nhật xu hướng, có lẽ bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện ở gần top các tựa game của năm 2025. Trên thực tế, tại thời điểm viết bài, tựa game indie thể loại platformer không chiến đấu nhỏ bé nhưng xuất sắc này đang đồng hạng bảy trong số tất cả các tựa game trên mọi nền tảng trong năm nay. Đây không phải là một thành tích nhỏ, và cũng không phải là sự nhầm lẫn nào cả.

Bionic Bay là một trong những tựa game platformer hay nhất mà tôi từng chơi trong những năm gần đây, và nếu bạn là fan của thể loại này, sẵn sàng chấp nhận việc chết đi sống lại hàng chục, hàng trăm lần, thì đây là một viên ngọc ẩn chỉ đang chờ được khám phá.

Ảnh bìa game Bionic Bay với nhân vật chính và môi trường bí ẩn.Ảnh bìa game Bionic Bay với nhân vật chính và môi trường bí ẩn.

Gần đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, nhà sáng tạo ra Bionic Bay. Trong buổi phỏng vấn dưới đây, chúng tôi đã đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức trong việc thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm, và còn nhiều điều khác nữa.

Đây là cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, nên tôi sẽ không giữ bạn lại lâu hơn nữa! Hy vọng bạn sẽ thích buổi phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích khi thực hiện nó.

Cuộc phỏng vấn với Juhana Myllys, nhà sáng tạo Bionic Bay

Nhân vật trong Bionic Bay đứng soi mình trên bề mặt phản chiếu trong môi trường game.Nhân vật trong Bionic Bay đứng soi mình trên bề mặt phản chiếu trong môi trường game.

Hỏi: Em muốn bắt đầu bằng việc hỏi anh, kể từ khi game ra mắt, anh cảm thấy thế nào khi thấy mọi người nghĩ gì về nó? Vì theo những gì em thấy, hầu hết đều rất tích cực.

Đáp: À, rất tuyệt. Tất nhiên, tôi thuộc kiểu người thấy đánh giá tích cực thì kiểu như “Ờ, hay đấy.” Có thể có hàng tá đánh giá tích cực, và bạn sẽ dần quen với nó, không để nó ảnh hưởng quá nhiều. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, nó lại đọng lại trong đầu và tôi cứ nghĩ về nó. Tôi từng tệ hơn thế.

Ngày nay, tôi cũng có thể đọc những đánh giá tốt, nhưng vẫn cần phải cải thiện. Đặc biệt là các đánh giá của người dùng trên Steam khi chúng tiêu cực – không quan trọng là viết bằng tiếng Trung, Nhật, Đức hay bất kỳ ngôn ngữ nào khác, tôi sẽ đưa vào ChatGPT, dịch, phân tích, vân vân. Vì vậy, tôi luôn hơi… tôi sẽ không nói là đang hành hạ bản thân, bởi vì tôi xem đó là một phần của việc làm game.

Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích những đánh giá tiêu cực. Và bạn có lẽ học được nhiều hơn từ đó so với những đánh giá tích cực. Tuy nhiên, như tôi đã nói, nhìn chung game nhận được sự đón nhận rất tốt, nên điều đó thật tuyệt vời.

Hỏi: Khi anh giới thiệu game cho mọi người, có những tựa game cụ thể nào mà anh nói rằng Bionic Bay giống nhất không? Có một hoặc hai game nào mà anh thường dùng để so sánh không?

Đáp: Khi chúng tôi mới bắt đầu làm game, hai tựa game mà tôi nghĩ đến là N+Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng rồi game đã phát triển theo cách riêng của nó, và mọi người nói về InsideLimbo nhiều nhất, chắc chắn rồi. Nhưng vâng, tôi nghĩ là N+.

Rồi còn có một tựa game trên Commodore 64, Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm game đó, bạn sẽ ngay lập tức thấy sự tương đồng, bởi vì nó có nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và anh ta cần thu thập thông tin từ các đơn vị máy tính ở đó. Game đó cũng là một nguồn cảm hứng.

Nhưng tôi sẽ không nói rằng có một game nào mà chúng tôi nhìn thấy, rồi chúng tôi kiểu như “À, chúng ta hãy làm một game giống thế.” Mà nó giống như sự kết hợp của nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều yếu tố hình ảnh khác đã truyền cảm hứng. Nhưng vâng, lúc ban đầu, đó là N+Another World.

Hình ảnh pixel art chi tiết về các robot và máy móc trong thế giới Bionic Bay.Hình ảnh pixel art chi tiết về các robot và máy móc trong thế giới Bionic Bay.

Hỏi: Mất bao lâu để vẽ một khung hình trong game của anh? Bởi vì về phong cách pixel art, thật điên rồ khi thấy anh đã gói ghém bao nhiêu thứ vào mỗi khung hình.

Đáp: Thực ra, làm đồ họa không phải là nhiệm vụ tốn nhiều công sức nhất về mặt nội dung. Phần lớn thời gian tôi dành là hoàn toàn cho thiết kế màn chơi. Nhân vật khá nhỏ và có rất nhiều môi trường xung quanh, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh và hậu cảnh, vân vân.

Vì vậy, mất khoảng hai tháng để thiết kế một màn chơi. Tôi đã làm khoảng 90% đồ họa trước khi bắt đầu thiết kế màn chơi thực tế. Về cơ bản, khi tôi làm đồ họa, các chàng trai ở Psychoflow Studio sẽ triển khai nó vào trình chỉnh sửa màn chơi. Công việc rất tập trung vào pixel art trong năm đầu tiên làm game.

Có lẽ có hai loại đối tượng, như ống dẫn và các bệ, khá nhanh để làm. Nhưng rồi có các đối tượng môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, vân vân, đó là những đối tượng đặc biệt. Và một đối tượng có thể dễ dàng mất 40 giờ. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để làm.

Nhưng thật buồn cười, về một mặt nào đó, quá trình thiết kế cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa giờ. Tôi chụp ảnh bàn tay của mình trong gương phòng tắm, rồi tôi đồ lại. Và sau khi đồ lại, tôi tạo thiết kế robot cho nó – các khớp nên như thế nào, và tạo cho nó cảm giác thô ráp, gỉ sét. Và rồi tôi bắt đầu làm pixel art. Và rồi giữa chừng tôi nhận ra nó nhỏ hơn 50%. Vì vậy, tôi chỉ cần định hình nó to gấp đôi, và sau đó về cơ bản tôi gần như phải bắt đầu lại từ đầu.

Nhưng đó là đối tượng duy nhất mà tôi thực sự nhận ra mình đã mắc lỗi này, nơi tôi cần làm nó to hơn. Ý tưởng ban đầu là để cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng phóng to mọi thứ hơn. Nhưng rồi tôi nhận ra rằng nó có thể có tác động mạnh hơn nếu bạn thực sự đi bộ trên bàn tay, bạn nắm lấy bàn tay, vân vân. Vì vậy, tôi cần làm nó lớn hơn.

Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua chúng tôi làm game, 95% là chỉ thiết kế màn chơi ở phía tôi. Tôi mừng vì dự án kết thúc ở khía cạnh đó, vì tôi đã quá ngán việc thiết kế màn chơi. Nhưng vâng, đó là nhiệm vụ lớn nhất. Nhưng rất khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình rất khác nhau – một số khung hình có thể làm xong trong một ngày, còn cái khác, có thể mất cả tháng.

Một cảnh trong game Bionic Bay với các cấu trúc sinh học và máy móc phức tạp.Một cảnh trong game Bionic Bay với các cấu trúc sinh học và máy móc phức tạp.

Hỏi: Anh có kế hoạch bổ sung thêm nội dung nào cho game này không?

Đáp: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn màn chơi sau khi ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là thứ chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản sẽ có sự kiện mới mở ra mỗi ngày trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho kho sự kiện màn chơi đó càng lớn càng tốt. Sẽ khó chịu nếu bạn cứ nhận được cùng một màn chơi lặp đi lặp lại. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo có đủ màn chơi cho những người chơi muốn quay trở lại.

Hỏi: Trophy Platinum của game này – em vẫn chưa đạt được nó, và em là người rất thích săn Platinum. Anh nghĩ anh có thể đạt được Platinum không, hay anh đã đạt được rồi? Có một trophy là hoàn thành năm màn chơi mà không chết, và đó là một thử thách mà cá nhân em vẫn đang vật lộn.

Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã đưa ra một số trophy điên rồ hơn mà những người khác kiểu như “Anh bị điên à? Sẽ không ai lấy được nó đâu,” và tôi kiểu như “Tôi không biết. Ý tôi là, ai đó sẽ lấy được nó.”

Tôi chắc chắn đã hoàn thành năm màn chơi mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng đây là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có yếu tố ngẫu nhiên. Thiết kế màn chơi cho các game dựa trên vật lý, đó là việc cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn.

Và đôi khi tôi thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu điều đó. Rằng nó không được thiết kế để hoàn toàn xác định hay gì đó tương tự. Tôi muốn nói rằng nó gần như đại diện cho cuộc sống thực theo cách mà đôi khi điều gì đó chỉ đơn giản xảy ra, và bạn không thể làm gì được về nó. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có các điểm checkpoint thường xuyên như vậy.

Hỏi: Có trophy nào mà anh đề xuất với đội nhưng họ lại nói “Không, cái đó điên rồ quá” không?

Đáp: Chà, về cơ bản là “chơi toàn bộ game mà không chết lần nào.” Kiểu như vậy. Bạn sẽ cần phải sống trên một hòn đảo hoang vắng suốt phần đời còn lại và liên tục thử. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu hơn một chút. Ý tôi là, nó có thể thực hiện được, nhưng không hợp lý.

Môi trường Bionic Bay với nền trời đỏ rực và cấu trúc kiến trúc độc đáo.Môi trường Bionic Bay với nền trời đỏ rực và cấu trúc kiến trúc độc đáo.

Hỏi: Anh có thấy game này có thể hoạt động như một tựa game hai người chơi, với hai người chơi cùng lúc không?

Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Với chế độ co-op, nó chắc chắn sẽ hoạt động 100%, và cả chế độ PvP online nơi bạn đấu với một nhân vật khác, bạn có thể tấn công anh ta và hoán đổi vị trí. Đó sẽ là một biến thể hoàn toàn độc đáo trên một tựa game đua xe. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc là nó sẽ hoạt động.

Hỏi: Cái này có thể là điều anh không muốn nói đến, nhưng anh có muốn nói về cách game kết thúc không? Nó đang mở đường cho phần tiếp theo hay chỉ là thứ để người chơi suy ngẫm?

Đáp: Vâng, ý tưởng ban đầu cho cốt truyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ nhàm chán nếu nói rõ ràng hoàn toàn cho người chơi biết chuyện gì đang xảy ra, và chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu, vân vân. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sinh tồn trong thế giới, và đi qua nó là chìa khóa của game. Chứ không phải câu chuyện của game là gì.

Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… Nên có câu chuyện, nên có lời giải thích về nơi đó trông như thế nào, nhưng nó không nên quá rõ ràng. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và nó có lẽ thực ra khá đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng nói lên nơi đó là gì và ý nghĩa của kết thúc.

Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã giải mã được nó. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hay gì đó, nơi ai đó cũng đã giải mã được nó. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, ở khía cạnh đó, nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có lẽ sẽ giải mã được nó.

Nhưng nó không phải là thứ bạn sẽ ngay lập tức hiểu được. Cái kết của 2001: A Space Odyssey, có một người đàn ông Nhật Bản thực sự đã gọi cho Stanley Kubrick và hỏi về chuyện gì đã xảy ra ở cuối phim – nó có ý nghĩa gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho ông ấy, và điều đó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho ông ấy. Nhưng ông ấy đã làm vậy. Thực sự có một video YouTube về điều đó. Và rất thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy vì nó hoàn toàn hợp lý.

Nhưng khi bạn xem phim… Tôi nghĩ bạn cần có chỉ số IQ ở mức thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu nó. Chà, đó không phải là điều ngạc nhiên. Nhưng điều tôi muốn nói là tôi chưa bao giờ muốn nó ở mức độ bí ẩn như vậy. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có lẽ sẽ tìm thấy nó và giải mã được nó.

Một phân cảnh trong game Bionic Bay thể hiện không gian rộng lớn và bí ẩn.Một phân cảnh trong game Bionic Bay thể hiện không gian rộng lớn và bí ẩn.

Hỏi: Thời gian chúng ta dành cho cuộc phỏng vấn này sắp hết rồi, nên em không muốn giữ anh lâu hơn nữa. Có điều gì anh muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập không? Bất cứ điều gì anh muốn nhắc đến từ khoảng thời gian anh dành để làm game này?

Đáp: Tôi thực sự rất vui về phản ứng chung đã rất tích cực, bởi vì game khá giống kiểu “rage bait”. Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi stream nơi mọi người chơi game. Tôi luôn sợ mọi người sẽ đổ lỗi cho game thay vì bản thân họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì nó là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.

Nhưng liệu họ có hiểu rằng đó là bản chất của game, vân vân không. Và như tôi đã nói, nó rất giống một game “rage bait”, có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về nó – “Được rồi, thử lại nào. Hãy thử cách này,” vân vân – họ có lẽ sẽ yêu thích game.

Nhưng chắc chắn có kiểu người chơi sẽ thấy game thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi ra mắt, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có lẽ là 50/50 hay gì đó. Vì vậy, tôi nghĩ đó sẽ là một thất bại nhỏ nếu trường hợp đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ khá tốt.

Hỏi: Em nghĩ game rất tuyệt, cảm ơn anh đã tạo ra nó! Em đã có rất nhiều niềm vui khi chơi nó. Nó thực sự, thực sự hay. Đây là game yêu thích nhất mà em đã chơi trong năm nay.

Đáp: Đó là lời khen rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.

Hỏi: Đâu là sức mạnh trong game mà việc tạo cảm giác cho nó đúng đắn là thử thách nhất? Cơ chế hoán đổi đối tượng là thứ phổ biến nhất xuyên suốt game, nhưng đó có phải là thứ khó làm việc nhất và tạo cảm giác đúng đắn trong ngữ cảnh game không, hay là thứ khác?

Đáp: Các chàng trai ở Psychoflow Studio là những người viết code, và họ đã phải đối mặt với những thách thức riêng với từng cơ chế. Từ góc độ của tôi, cơ chế thay đổi trọng lực (gravity shift) là khó nhất, bởi vì nó đòi hỏi quá nhiều từ thiết kế màn chơi, vì đột nhiên bạn có thể đi bất cứ đâu với nó.

Thiết kế màn chơi đã chậm rồi, nhưng sau khi có thay đổi trọng lực, nó chậm hơn có lẽ gấp ba lần, bởi vì bạn cần đi qua mọi ngóc ngách của màn chơi và đảm bảo người chơi sẽ không phá vỡ màn chơi hoặc đi đến nơi không nên. Nhưng đồng thời, [bạn vẫn phải] giữ cho nó sáng tạo theo cách mà nó không nên tạo cảm giác như bạn chỉ đang đi qua một cái ống này và chỉ có một hướng để đi. Ý tôi là, chỉ một hướng, nhưng nó không nhất thiết phải tạo cảm giác như vậy.

Và đó về cơ bản là lý do tại sao chúng tôi chỉ có thay đổi trọng lực ở hai màn chơi cuối cùng, bởi vì nếu bạn có thay đổi trọng lực ở giữa game, chúng tôi vẫn sẽ đang làm những màn chơi đó. Và tôi cũng nghĩ bản thân cơ chế này không nhất thiết là thứ người chơi muốn có quá lâu. Nó là một gia vị ngon ở cuối game – làm cho mọi thứ hơi khác biệt, khiến người chơi suy nghĩ hơi khác đi. Nhưng nó không phải là kiểu cơ chế mà bạn muốn xây dựng toàn bộ game xung quanh.

Related posts

DOOM: The Dark Ages: Lịch Phát Hành Chi Tiết và Cách Chơi Sớm Tại Việt Nam

Top 10 nhân vật GTA khiến game thủ “phát điên” nhất

Chế Độ Chơi Đơn Chiến Dịch Delta Force: Black Hawk Down Sắp Ra Mắt Ngày 22 Tháng 5