Đã hơn 60 giờ kể từ khi tôi hoàn thành bài đánh giá về Death Stranding 2: On The Beach, và tôi vẫn đang miệt mài khám phá thế giới game này. Sau khi kết thúc mạch truyện chính, tôi bắt đầu một hành trình mới trong phần hậu game (post-game) với mục tiêu xây dựng mối quan hệ 5 sao với mọi người giao hàng (porter). Nhờ tính năng mới trong phần endgame giúp giảm thiểu rủi ro chạm trán BTs lớn và khiến chúng xuất hiện ít hơn sau khi bạn đã đánh bại, Death Stranding 2 cho phép bạn thực hiện các đơn hàng xuyên qua thế giới mở một cách dễ dàng hơn. Trải nghiệm này cực kỳ thú vị, ngay cả khi bạn đang phải vất vả vận chuyển cả xe tải hàng hóa vượt qua dãy núi hiểm trở hay lẻn vào căn cứ địch để trộm tài nguyên quý giá nhằm sửa chữa con đường gần đó.
Tuy nhiên, điều nổi bật nhất khi tôi dành thêm thời gian với hậu bản của Kojima Productions là nó không chỉ đơn thuần là việc giao bưu kiện. Chắc chắn, có rất nhiều quãng đường bạn phải đi bộ để hoàn thành nhiệm vụ, nhưng việc mô tả một cách miệt thị nó như một “walking simulator” (game giả lập đi bộ) hoàn toàn làm lu mờ đi một trong những tựa game AAA sáng tạo nhất trong những năm gần đây.
Death Stranding 2: On The Beach Là Tựa Game Sáng Tạo Nhất Năm
Hideo Kojima luôn xuất sắc trong việc đưa ra một khái niệm tương đối đơn giản và sau đó làm mọi thứ có thể để mở rộng nó. Với Metal Gear Solid, đó là phương châm “hành động gián điệp chiến thuật” (tactical espionage action), một khẩu hiệu đi cùng series cho đến khi ông rời khỏi nó. Miễn là bạn đang lén lút thực hiện các hành động ẩn mình cẩn thận kết hợp với một chút hành động, các trò chơi trong series đó có thể đi đến bất cứ đâu và làm bất cứ điều gì. Và chúng đã làm được điều đó. Có rất nhiều cá tính và sức hút trong Metal Gear Solid, nơi sự sáng tạo tồn tại cốt lõi trong sự tồn tại của chúng. Ngay cả sau chỉ hai tựa game, tôi cũng sẽ nói điều tương tự về Death Stranding.
Cơ chế gameplay cốt lõi xoay quanh việc nhận một đơn hàng, chuẩn bị hàng hóa và chế tạo các vật phẩm khác nhau, tất cả trước khi bắt đầu hành trình dài băng qua thế giới mở. Nếu bạn đến đích nhanh chóng và hàng hóa ít bị hư hỏng nhất, bạn sẽ nhận được xếp hạng cao hơn, nhiều “like” hơn, và nhiều hơn nữa. Nếu bạn là một người giao hàng giỏi, bạn sẽ được thưởng xứng đáng. Nếu bạn thực hiện những nhiệm vụ này trong một khu ngoại ô vô danh, không có gì thú vị liên kết chúng lại, tôi sẽ chấp nhận lập luận “walking simulator” trống rỗng của bạn, nhưng Death Stranding 2 liên tục tồn tại để thách thức điều đó.
Sam Porter Bridges đứng cạnh mô hình mặt trăng khổng lồ trong thế giới Death Stranding 2
Vận chuyển hàng hóa là nền tảng của trải nghiệm này, và chính cách Kojima Productions sẵn sàng lật đổ mọi điều chúng ta mong đợi từ nó mới là điểm sáng rực rỡ nhất. Một nhiệm vụ đơn giản có thể bị gián đoạn bởi một ngọn núi cao chót vót cần phải leo lên, điều chỉ có thể thực hiện được bằng sự chuẩn bị kỹ lưỡng hoặc dựa vào tài nguyên do những người giao hàng khác để lại. Hoặc bạn có thể phải bỏ lại tất cả hàng hóa quý giá của mình để băng qua một vùng sa mạc bị thống trị bởi những sinh vật xác sống luôn sẵn sàng nuốt chửng linh hồn bạn. Bất cứ điều gì cũng có thể xảy ra trên đường vận chuyển, dù tôi chọn di chuyển bằng chân hay trong sự an toàn tương đối của chiếc tri-cruiser. Điều đó còn chưa kể vô số những yếu tố gây xao nhãng thường xuyên xuất hiện, cùng với những cách tương tác cực kỳ kỳ lạ mà bạn được mời gọi với thế giới game. Tôi không thể nghĩ ra tựa game nào trong bối cảnh game hiện đại có thể chuyển đổi mượt mà từ kinh dị sinh tồn căng thẳng sang một đoạn cắt cảnh đầy cảm xúc rồi đến hài kịch tình huống chỉ trong vài phút, và đều thực hiện chúng một cách dễ dàng.
Nếu Death Stranding 2 Là ‘Walking Simulator’, Thì Đây Là Bản Hay Nhất Từng Có
Ngoài ra, để tuyên bố Death Stranding 2 là một “walking simulator”, trước hết bạn cần xem xét định nghĩa gốc của thuật ngữ đó là gì và nó đã phát triển ra sao. Một trong những tựa game đầu tiên của thể loại này mà tôi nghĩ đến là Gone Home, nơi người chơi từ từ khám phá một địa điểm nhỏ và tương tác với các vật thể để tiến triển một câu chuyện cụ thể. Không có chỗ cho thử nghiệm cơ chế gameplay hay sự tự do của người chơi khi con đường đã được định sẵn. What Remains of Edith Finch, Firewatch, và Everybody’s Gone To The Rapture là những điểm sáng khác của thể loại này, và tất cả đều là những tựa game xuất sắc theo cách riêng của chúng. Bạn có thể gọi chúng là “walking simulator” nếu thích, nhưng tôi thà mô tả chúng là những cuộc phiêu lưu kể chuyện tuyến tính, nhưng hấp dẫn, được tạo ra để đưa chúng ta qua một hành trình cảm xúc rất cụ thể.
Sam di chuyển qua địa hình rộng lớn, khắc nghiệt khi thực hiện đơn hàng trong gameplay Death Stranding 2
Death Stranding 2 đưa chúng ta vào một cuộc hành trình tương tự về mặt cảm xúc, nhưng đồng thời nó mang đến một mức độ bất ngờ và tự do táo bạo, đặt nó vào một đẳng cấp hoàn toàn khác. Bạn có thể chơi game chỉ bằng cách đi bộ và không làm gì khác, nhưng điều đó hoàn toàn phủ nhận vô số thành tựu của nó. Bạn có thể nhảy lên một chiếc ván lướt hình quan tài và lướt băng qua sa mạc với khẩu súng gây mê trên tay, sẵn sàng bắt những chú kangaroo bạch tạng, hoặc bắt đầu một cuộc hành trình đầy nguy hiểm lên ngọn núi cao nhất chỉ để chụp những bức ảnh tuyệt vời đăng lên nền tảng mạng xã hội hư cấu trong game. Điều đó thật phi lý, nhưng lại rất sáng tạo và bất ngờ, đến nỗi việc sử dụng một thuật ngữ miệt thị dành cho những tựa game kể chuyện tuyến tính chỉ khiến bạn nghe có vẻ thiếu hiểu biết.
Bạn có thể đưa ra một lập luận mạnh mẽ hơn cho việc game đầu tiên là một “walking simulator” với độ khó ít khoan nhượng hơn và sự lạ lẫm của chúng ta với một công thức gameplay kỳ quặc như vậy. Nhưng trong hậu bản, nó có thể lấy ý tưởng về việc giao bưu kiện, chiến đấu với ma quỷ, và kết nối một thế giới bị chia cắt, chỉ để biến nó thành một thứ hoàn toàn khác biệt. Một cuộc hành trình đầy hấp dẫn và phi lý, đặt ra những câu hỏi lớn đồng thời tin tưởng người chơi tự tìm ra câu trả lời. Nó còn hơn cả một trình giả lập nơi tất cả những gì bạn làm chỉ là di chuyển về phía trước và chờ đợi mọi thứ diễn ra.
Sam vượt địa hình hiểm hiểm trở trong Death Stranding 2, thể hiện sự thách thức gameplay
Sam và Fragile sử dụng phương tiện di chuyển hiện đại trong Death Stranding 2
Tóm lại, Death Stranding 2: On The Beach không chỉ là một tựa game về việc đi bộ. Nó là minh chứng cho khả năng sáng tạo không ngừng của Hideo Kojima, biến một cơ chế tưởng chừng đơn giản thành một cuộc phiêu lưu phức tạp, đầy thử thách và bất ngờ. Với sự tự do khám phá, những tình huống độc đáo và khả năng kết hợp nhuần nhuyễn nhiều yếu tố game khác nhau, tựa game này xứng đáng được nhìn nhận vượt ra ngoài những định kiến thông thường. Đây là một trải nghiệm độc đáo mà bất kỳ game thủ nào tìm kiếm sự khác biệt cũng nên thử.
Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về Death Stranding 2 dưới phần bình luận!