AI Limit là một tựa game không ngần ngại thừa nhận mình là một trải nghiệm Soulslike đích thực, chính hiệu. Nếu bạn là một fan cứng của thể loại này, sẽ không mất nhiều thời gian để nhận ra nguồn cảm hứng dồi dào mà studio độc lập Trung Quốc SenseGames đã vay mượn từ nhiều tựa game khác nhau trong danh mục sản phẩm của FromSoftware. Bên cạnh những so sánh dễ thấy với Dark Souls, Elden Ring, và thậm chí cả Bloodborne mà bạn chắc chắn sẽ liên tưởng đến trong suốt khoảng 18 giờ chơi cốt truyện chính, cũng không hề gượng ép khi liên tưởng đến các tựa game mang phong cách anime tương tự trong thể loại như Code Vein, và cả một số yếu tố từ những tựa game thuần hành động hơn như NieR: Automata và Scarlet Nexus.
Cá nhân tôi là một người hâm mộ cuồng nhiệt của hầu hết các tựa game kể trên, nhưng sẽ là nói dối nếu tôi không hề có chút lo ngại rằng AI Limit sẽ quá phụ thuộc vào ảnh hưởng của các đàn anh mà không thực sự tạo được chỗ đứng riêng cho mình trong thể loại.
May mắn thay, sau khi hoàn thành một lượt chơi AI Limit, tôi vui mừng thông báo rằng dù có rất nhiều DNA chung với các tựa game đi trước, AI Limit vẫn xứng đáng có một vị trí trong danh sách ngày càng dài các tựa game Soulslike không phải của FromSoftware nhưng vẫn vui, và là những bổ sung đáng giá cho thể loại. Game không hoàn hảo, nhưng vẫn có vô số điều thú vị để bạn tận hưởng.
Hãy cùng đi sâu vào chi tiết của phiên bản khoa học viễn tưởng, hậu tận thế này của công thức Souls.
Một Khởi Đầu Quen Thuộc Nhưng Không Nhàm Chán
thế giới AI Limit với một cành cây phát sáng đóng vai trò như bonfire
Dù tốt hay xấu, mọi tựa game từ nay cho đến khi mặt trời nổ tung mà thuộc thể loại Soulslike đều sẽ bị so sánh với các sản phẩm của FromSoftware. AI Limit là một tựa game rõ ràng hiểu điều đó, và kết quả là, nó mạnh dạn chấp nhận thực tế này và không ngại phô bày nguồn cảm hứng của mình một cách rõ ràng.
Có những “cành cây” (branch) rải rác khắp trò chơi, thay thế cho các “lửa trại” (bonfire). Kỹ năng được nâng cấp khi bạn thu thập “pha lê” (crystal) – tương tự như “linh hồn” (souls) – từ việc đánh bại kẻ thù. Những chiếc thang được đá xuống để tạo lối đi tắt. Các thang máy có một ô vuông chịu lực ở giữa để kích hoạt. “Sương sinh mệnh” (life dew) – tương tự “bình estus” – của bạn hồi máu và có số lần sử dụng hạn chế giữa các lần nghỉ ngơi tại “cành cây”.
Cái chết dẫn đến việc phải chạy lại từ điểm lưu, mặc dù các điểm lưu thường được đặt rất rộng rãi so với các tựa game FromSoftware đời cũ. Có những vật phẩm hoạt động như nhẫn trong Dark Souls. Ngay cả cách bố trí vật phẩm trong mỗi màn chơi cũng cho cảm giác hoàn toàn quen thuộc nếu bạn là một người chơi Soulsborne kỳ cựu.
Danh sách này thực sự có thể kéo dài, và các ví dụ có thể trở nên khá chi tiết. Chúng ta sẽ tìm hiểu thêm về điều này trong các phần sau của bài đánh giá này.
căn phòng boss rộng lớn trong AI Limit với kiến trúc đổ nát và ánh sáng mờ ảo
Cuối cùng, cảm nhận của bạn về điều này hoàn toàn phụ thuộc vào cá nhân. Tôi có thể hiểu được lập luận của ai đó sau vài giờ chơi AI Limit và cho rằng nó quá giống những thứ họ đã từng chơi. Tôi nghĩ đó thực sự sẽ là một lời phê bình công bằng.
Tuy nhiên, đối với tôi, dù hoàn toàn không thể chơi game này mà không có những suy nghĩ như, “Tuyệt, đây là khu vực đầm lầy độc dược đặc trưng rồi,” những điểm tương đồng này cũng không thực sự làm tôi bận tâm. Đó là một ranh giới mong manh giữa việc tri ân/lấy cảm hứng và việc đơn thuần là bắt chước một thứ gì đó khác, nhưng AI Limit đã tạo đủ sự khác biệt ở các khía cạnh khác để giữ mình ở phía tích cực của màn đi dây này.
Ngoài một số thay đổi trong công thức mà AI Limit may mắn mang lại, game còn thực sự rất vui để chơi. Đã khá lâu rồi tôi mới có được nhiều niềm vui như vậy khi chơi một tựa game Soulslike. Bỏ qua những ảnh hưởng, bạn cuối cùng sẽ chinh phục được người chơi nếu sản phẩm bạn đặt trước mặt họ đơn giản là một niềm vui để trải nghiệm. Đó là nơi AI Limit thực sự tỏa sáng, bất chấp mọi lo ngại rằng nó không đủ sáng tạo hoặc khác biệt ở các khía cạnh khác.
Hệ Thống Chiến Đấu Đồng Bộ: Đỉnh Cao Của Sự Thân Quen và Sáng Tạo
nhân vật Arrisa đang chiến đấu với một quái vật cơ khí trong AI Limit
Về cốt lõi, AI Limit cũng sẽ cho cảm giác quen thuộc trong phong cách chiến đấu ngay từ đầu. Đó là sự kết hợp thông thường của các đòn tấn công cận chiến nhẹ, đòn nặng có thể gồng, kỹ năng vũ khí, phép thuật, động tác né tránh và đỡ đòn (parry). May mắn thay, tất cả những điều này đều được thực hiện một cách hoàn hảo, vì vậy những người chơi kỳ cựu của thể loại sẽ không bỏ lỡ một nhịp nào ngay khi họ bắt đầu.
Các tựa game khác đã sử dụng công thức chiến đấu tương tự trước đây, nhưng tôi thực sự khó tìm được một ví dụ nào khác cho cảm giác tinh tế và thỏa mãn như nền tảng mà FromSoftware đã đặt ra vĩnh viễn cho thể loại này.
Thường thì với tư cách là một người chơi Souls kỳ cựu, tôi sẽ thấy rằng những nỗ lực khác trong phong cách chiến đấu này sẽ có cảm giác… không ổn. Tốc độ tấn công sẽ cảm thấy sai, động tác né không nhạy, di chuyển quá bồng bềnh, v.v. AI Limit không có những vấn đề này, và thực sự điều khiển rất mượt mà. Điều này cực kỳ quan trọng đối với một gương mặt mới tham gia bữa tiệc Souls, và thật ấn tượng khi SenseGames đã làm tốt đến vậy.
Trong khi bộ khung của chiến đấu và lối chơi mang lại cảm giác quen thuộc, AI Limit cũng mang đến những ý tưởng và tính năng mới, làm mới vòng lặp gameplay của Souls đủ để khiến trò chơi trở nên độc đáo theo cách riêng của nó.
Điểm nổi bật ở đây là thanh Sync Rate (Tỷ Lệ Đồng Bộ), một thanh trượt phần trăm ngay trên thanh máu của người chơi, bổ sung một lớp cân bằng và tư duy quan trọng cho mọi cuộc chạm trán. Sát thương bạn gây ra cho kẻ thù tương quan trực tiếp với tỷ lệ phần trăm Sync Rate của bạn.
Ví dụ, từ 100% đến 80%, nhân vật chính Arrisa sẽ gây sát thương tối đa. Từ 79% đến 40%, sát thương của cô ấy sẽ giảm nhẹ. Từ 39% đến 0%, lượng sát thương gây ra bị ảnh hưởng lớn, không thể sử dụng phép thuật nữa, và Arrisa cuối cùng có thể bị đóng băng hoàn toàn, trở thành mục tiêu dễ dàng cho bất kỳ kẻ tấn công nào.
nhân vật Arrisa tung một kỹ năng đặc biệt với hiệu ứng ánh sáng đẹp mắt trong AI Limit
Thanh này tăng giảm dựa trên số đòn đánh gây ra và số đòn đánh liên tiếp nhận phải. Ngoài ra, mỗi phép thuật hoặc kỹ năng đặc biệt bạn có cũng làm giảm tỷ lệ phần trăm của bạn sau mỗi lần sử dụng, dẫn đến một cuộc chơi cân não tinh tế giữa việc áp đảo đối thủ bằng các kỹ năng đặc biệt và việc khiến bản thân dễ bị tổn thương bởi các hình phạt do Sync Rate thấp.
Điều này cũng loại bỏ khả năng chỉ đơn giản là spam các phép thuật tầm xa để giữ khoảng cách an toàn khỏi nguy hiểm, và yêu cầu bạn phải tấn công sớm hơn thay vì muộn hơn để duy trì Sync Rate ở mức tốt.
Đối với tôi, hành động cân bằng này về cơ bản thay đổi mọi thứ về chiến đấu và thêm một lớp chiến thuật cực kỳ thông minh vào cách bạn tiếp cận mọi kẻ thù trong game. Mặc dù cần một chút thời gian để làm quen, đây là một hệ thống mà tôi nghĩ hoạt động cực kỳ hiệu quả, và tôi đã yêu thích ý tưởng này khi kết thúc lượt chơi của mình.
Các loại vũ khí cận chiến rất thú vị để sử dụng và đủ đa dạng để duy trì sự hứng thú, mỗi loại đều tăng theo chỉ số Sức Mạnh (Strength), Kỹ Thuật (Technique – tương đương Dexterity), và Tinh Thần (Spirit – tương đương Intelligence) của bạn để nhận thêm sát thương mỗi giây (DPS). Mỗi vũ khí cũng có thể được nâng cấp bằng các vật phẩm tiêu hao, giống như titanite shards hay smithing stones từ các tựa game bạn đã biết.
Ngoài ra, hầu hết các phép thuật và bùa lợi bạn tìm thấy trong suốt hành trình đều cực kỳ hữu ích, mặc dù cá nhân tôi chủ yếu chỉ sử dụng hai loại trong toàn bộ trải nghiệm. Một là một tia laser tầm xa mà bạn có thể sử dụng để gây một ít sát thương đồng thời làm gián đoạn động tác của đối thủ nếu căn thời gian tốt (hãy nghĩ đến súng trong Bloodborne), và loại còn lại, một bùa lợi tạm thời để gây thêm sát thương trong những tình huống ngặt nghèo với cái giá là một tỷ lệ lớn Sync Rate bị tiêu hao.
Điều cuối cùng cần đề cập là bốn kỹ năng đặc biệt riêng biệt mà cánh tay trái nhân tạo của Arrisa có thể sử dụng khi bạn mở khóa chúng trong suốt trò chơi. Chúng bao gồm một chiếc khiên, một đòn đỡ đòn (parry), một bước di chuyển nhanh, và một chiếc móng vuốt ma quái hoạt động theo thời gian và tự gây sát thương khi sử dụng, nhưng cũng vung theo mỗi nhát chém vũ khí cận chiến để gây sát thương gấp đôi cho mục tiêu của bạn. Nó hơi bá đạo, nhưng trời ơi, nó vui kinh khủng.
Những Điểm Chưa Tròn Trị: Độ Khó và Hiệu Suất
một con boss trong AI Limit với cây thương dài và bộ giáp ấn tượng
Nhìn chung, AI Limit thuộc nhóm dễ hơn trên thang đo độ khó khi so sánh với hầu hết các tựa game khác trong thể loại Soulslike. Tuy nhiên, điều này không nhất thiết là một điều xấu. Tôi nghĩ rằng việc trở thành một điểm khởi đầu tốt cho người mới làm quen với thể loại này chắc chắn có giá trị, và trong phần lớn thời gian chơi, có thể nói AI Limit đã có thể làm được điều đó.
Vấn đề ở đây là trong khi phần lớn trò chơi sẽ không gây ra nhiều mối đe dọa cho những người chơi kỳ cựu của thể loại, có một số ít những đoạn tăng đột biến về độ khó cực lớn mà, xét theo bối cảnh, có vẻ không phù hợp với không khí chung của phần còn lại của trò chơi.
Hầu hết kẻ thù cấp thấp có thể bị choáng và tiêu diệt dễ dàng. Đại đa số các con trùm (bao gồm cả con trùm cuối cùng trong game) đều bị tôi đánh bại ngay trong lần thử đầu tiên. Điều thú vị là, không có thanh thể lực (stamina) để quản lý, cũng không có tải trọng trang bị (equip load) để phải suy nghĩ, tất cả những yếu tố này đều góp phần vào một thiết kế dễ tiếp cận hơn về tổng thể.
Ở một mức độ nào đó, độ khó là chủ quan và việc bạn muốn một trò chơi khó đến mức nào là tùy thuộc vào sở thích, nhưng khoảng 85% trò chơi này khá dễ thở.
15% còn lại thuộc về một số trận đấu trùm từ giữa đến cuối game chắc chắn sẽ là những bức tường thành đối với nhiều người chơi mà nếu không thì họ cũng không gặp khó khăn gì khi vượt qua phần còn lại của trò chơi. Ngược lại, tôi không hoàn toàn bị thuyết phục rằng ba hoặc bốn con trùm khó này sẽ đủ để làm hài lòng những người tìm kiếm một trải nghiệm Soulslike khó nhằn.
Điều này khiến AI Limit rơi vào một tình thế hơi khó xử. Tôi nghĩ nó thực sự có thể phát triển mạnh mẽ như một điểm khởi đầu tốt cho những người mới làm quen với thể loại này, nhưng cuối cùng nó lại không phải là một lựa chọn hoàn hảo do một vài trận đấu trùm quan trọng mà tôi không chắc một người mới chơi có thể vượt qua được (đặc biệt là khi không có khả năng triệu hồi bạn bè để giúp đỡ nếu bạn bị mắc kẹt).
Công bằng mà nói, cá nhân tôi rất vui vì những trận chiến khó hơn vẫn tồn tại, vì những con trùm này dễ dàng là những con trùm yêu thích của tôi trong game. Một con trùm đặc biệt nổi bật vì bộ chiêu thức của nó mang lại cảm giác học hỏi và chinh phục thỏa mãn nhất kể từ lần đầu tiên tôi đánh bại Artorias trong DLC của Dark Souls. Tất cả các con trùm khó hơn đều vẫn được thiết kế cực kỳ tốt, công bằng, và mang lại cảm giác tuyệt vời khi học hỏi, và tôi luôn biết đó là lỗi của mình nếu tôi chết trong một lần thử và làm thế nào để cải thiện vào lần sau.
Hiệp Sĩ Thanh Tẩy, một trong những boss được thiết kế tốt và thử thách trong AI Limit
Sau cùng, tôi thực sự thích một tựa game Soulslike dễ hơn với những bài kiểm tra kỹ năng ngẫu nhiên trong suốt trải nghiệm, nhưng tôi vẫn không thể không lo lắng rằng AI Limit cuối cùng sẽ rơi vào khoảng giữa những gì mà hai nhóm người chơi lớn thực sự mong muốn từ một trò chơi thuộc thể loại này và sẽ không thu hút đủ lượng khán giả nói chung.
Tuy nhiên, tôi hy vọng mình sai. Bất chấp sự không nhất quán về độ khó này, vẫn có rất nhiều điều thú vị để tận hưởng trong suốt trò chơi. Vâng, rất nhiều trùm và màn chơi dễ và đơn giản, nhưng chúng cũng đều rất ngầu, được thiết kế thú vị và vui vẻ để vượt qua.
Cuối cùng, tôi nghĩ SenseGames cần xem xét những trận chiến thử thách hơn này và xem cách họ có thể áp dụng cùng một mức độ thiết kế này cho toàn bộ một trò chơi trong tương lai. Tôi thực sự yêu thích việc học hỏi và chinh phục những thử thách khó khăn nhất của AI Limit, và chúng chứng minh rằng đội ngũ này hoàn toàn có khả năng tạo ra một danh sách lớn hơn các trải nghiệm tàn bạo nhưng công bằng cho những người hâm mộ thể loại này.
Một lĩnh vực không nhất quán khác cần đề cập là về hiệu suất. Trong 18 giờ chơi của tôi, tôi đã gặp phải bốn lần game bị crash hoàn toàn, một màn chơi tải không đúng cách khiến tôi rơi xuống vực chết vô hạn, một đồng đội AI hoàn toàn không làm gì trong một trận đấu trùm, thỉnh thoảng bị tụt khung hình nhẹ, và một số hiện tượng xé hình trên PS5 của tôi ở các màn chơi sau của game khi hình ảnh trên màn hình trở nên phức tạp hơn một chút.
Không có điều nào trong số này khiến tôi mất nhiều tiến trình hoặc gây ra quá nhiều sự bực bội, nhưng chỉ cần biết rằng chúng tồn tại. Đây không phải là một tựa game AAA, và điều đó thể hiện một chút ở sự thô ráp chung quanh một số góc cạnh của nó. Nếu bạn có trải nghiệm hiệu suất giống hệt như tôi, những điều này không nên làm hỏng trò chơi của bạn, nhưng kết quả có thể sẽ khác nhau.
Bối Cảnh Ấn Tượng và Cốt Truyện Trừu Tượng Đầy Lôi Cuốn
khu vực cống ngầm tối tăm và đổ nát trong thế giới AI Limit
AI Limit lấy bối cảnh trong một thế giới hậu tận thế, lấy cảm hứng từ khoa học viễn tưởng, nơi con người phần lớn đã bị xóa sổ khỏi sự tồn tại. Số ít những người sống sót còn lại bị đẩy vào một nỗ lực tuyệt vọng để chịu đựng trong khi bị bao quanh bởi những sinh vật robot thù địch, những dạng sống giống người ngoài hành tinh được gọi là Necros sinh ra từ một chất chứa đầy ý thức được gọi đơn giản là Mud (Bùn), và một giáo phái tôn giáo nguy hiểm chứa đầy những sinh vật đáng sợ, giống như thần thánh.
Tất cả những điều này kết hợp lại để tạo ra một thế giới mà bạn sẽ cho rằng đầy ắp những truyền thuyết kỳ lạ và thú vị, và ở một mức độ nào đó, đúng là như vậy. Tuy nhiên, một lần nữa, giống như các tựa game của FromSoftware trước đó, rất nhiều chi tiết nhỏ liên quan đến tất cả những điều này được hé lộ dần qua mô tả vật phẩm và địa điểm, các ghi chú và nhật ký máy tính được tìm thấy trong thế giới, và cách kể chuyện qua môi trường.
Những gì hiện có cực kỳ thú vị, nhưng bạn nên chuẩn bị tinh thần để tự mình tìm hiểu một chút để ghép nối mọi thứ lại với nhau. Dù vậy, truyền thuyết được lồng ghép trong các mô tả địa điểm cụ thể là tuyệt vời, nhưng bạn sẽ cần phải đảm bảo rằng mình dành thời gian để đọc và tìm hiểu trong suốt quá trình chơi.
Điều đó nói lên rằng, vẫn có một số ít các phương tiện kể chuyện truyền thống được triển khai ở đây. Các đoạn cắt cảnh hồi tưởng cung cấp cho bạn một số manh mối về sự tồn tại của Arrisa tại các điểm lưu nhất định, các NPC kể cho bạn nghe về những khó khăn của riêng họ trong thế giới, và không có bất kỳ tình tiết chính nào bị bỏ ngỏ sau khi bạn hoàn thành một lượt chơi, miễn là bạn đã khám phá và tương tác với mọi thứ xung quanh mình nhiều nhất có thể.
Nó không hoàn toàn trừu tượng như Dark Souls, ví dụ, nhưng rõ ràng là có một cách tiếp cận tương tự đã được thực hiện ở đây về tổng thể.
khung cảnh một thành phố đổ nát trong AI Limit với tường thành cao và kiến trúc khoa học viễn tưởng
Dù sao đi nữa, có rất nhiều chủ đề thú vị hiện diện ở đây, bao gồm sự tồn tại, hoàn cảnh khốn cùng của nhân loại, khả năng AI tiếp quản, tôn giáo, và ý chí đơn giản là sống sót và tìm kiếm mục đích.
Diễn xuất lồng tiếng và cách trình bày câu chuyện tổng thể đôi khi có cảm giác hơi gượng gạo, đôi lúc nhắc nhở bạn rằng đây là một tựa game kinh phí thấp được phát hành với giá 35 USD. Mặc dù có những lý do rõ ràng liên quan đến cốt truyện cho điều này, Arrisa, nhân vật chính tiêu chuẩn của bạn không thể tùy chỉnh khi bắt đầu trò chơi, khá đơn điệu và nhạt nhòa về tổng thể. Cô ấy sẽ khiến bạn yêu mến hơn khi tìm hiểu về thế giới trong suốt trò chơi, nhưng cũng có một mức độ nhất định của “nhân vật AI chung chung không có cảm xúc” hiện diện ở đây.
Âm nhạc khá tối giản, thiên về một không khí xung quanh, đáng lo ngại hơn là một bản nhạc nền hay nhạc phim đầy đủ. Điều này hoạt động tốt như một yếu tố tạo không khí, nhưng không bao giờ đạt đến những đỉnh cao âm nhạc đáng nhớ thực sự của các trò chơi tương tự.
Tuy nhiên, các màn chơi và địa điểm lại thực sự nổi bật và tạo ra một không khí hậu tận thế thú vị hơn bình thường. Tôi đã hơi lo lắng rằng mình sẽ không bao giờ thoát khỏi những khu vực chủ yếu là màu nâu, xám, buồn bã và hoang tàn. Mặc dù vẫn còn nhiều khu vực như vậy, chúng được làm nổi bật trên đường đi bởi những sự hòa trộn khoa học viễn tưởng ấn tượng, thực sự trở nên hoàn toàn kỳ lạ và khác thường vào cuối game.
Thiết kế màn chơi nhìn chung khá tuyến tính, nhưng tôi vẫn thích tìm kiếm mọi ngóc ngách của mỗi khu vực trên bản đồ, và đã được đền đáp nhiều lần bằng một khu vực tùy chọn ẩn, trùm, hoặc một yếu tố cốt truyện bổ sung thêm vào không khí và bầu không khí vốn đã ấn tượng của trò chơi.
Lời Kết
AI Limit là một tựa game rất thú vị để chơi và đáng để những người hâm mộ thể loại Soulslike thử qua, đặc biệt là với mức giá phải chăng. Game không nhất thiết phải tạo ra một cuộc cách mạng, nhưng có đủ sự thay đổi trong công thức ở đây để giữ cho trò chơi luôn mới mẻ và thú vị khi bạn khám phá thế giới hậu tận thế tuyệt vời của nó. Game thường khá dễ so với hầu hết các đối thủ cùng thể loại, với một vài điểm tăng đột biến về độ khó không phù hợp với bối cảnh, điều này cuối cùng có thể làm giảm sức hấp dẫn lâu dài của nó. Sự không nhất quán này, kết hợp với một số vấn đề nhỏ về hiệu suất, đã kìm hãm nó một chút, nhưng đây vẫn là một hành trình bổ ích đáng để trải nghiệm và là một sự bổ sung xứng đáng vào danh mục ngày càng tăng các trải nghiệm Soulslike chất lượng không phải của FromSoftware. Nó khiến tôi muốn nhiều hơn nữa và tò mò muốn xem studio này có thể làm gì tiếp theo.
Bạn nghĩ sao về AI Limit? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về tựa game này dưới phần bình luận nhé! Và đừng bỏ lỡ cơ hội tự mình trải nghiệm cuộc phiêu lưu đầy thử thách này!